miércoles, 9 de marzo de 2011

Unreal Engine 3: Samaritan

March 9, 2011 – Epic Games, Inc. has released the March 2011 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D visualizations, digital films and more.

Epic recently presented a brand new Unreal Engine 3 real-time demonstration entitled “Samaritan,” which leverages DirectX 11 support, high-end rendering features, NVIDIA APEX physics technology and other engine upgrades. These new technical additions are now available in the March build of UDK. Check out coverage of “Samaritan” at Wired, TIME and IGN as well as the video.


Important DirectX features now shipping with UDK include:
-          Tessellation and displacement;
-          Geometry shaders;
-          Multisampled textures; and
-          Shader Model 5.

High-end rendering features include:
-          Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing;
-          Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials, making character skin come alive;
-          Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before;
-          Deferred rendering with MSAA support;
-          Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh; and
-          High-quality dynamic shadows from many lights on the environment, such as shadows for point lights and other light sources.

NVIDIA’s APEX technology has also been integrated into the engine and ships with UDK.

In addition, Epic has raised the royalty-free revenue threshold for UDK commercial developers. Under the new license agreement, developers don’t pay any royalties until their total revenue exceeds $50,000 (US). Beyond that, developers keep 75 percent of each dollar they receive and Epic receives 25 percent. A great article to reference is here.

UDK projects can be promoted to the community in the Works in Progress forum and the Released Projects forum.

It’s easy to sign up as a commercial UDK developer online. Have questions? Check out our FAQ.

March Beta Upgrade Notes

DirectX 11 is now supported in UDK!

·         Adaptive Bokeh Depth of Field (DOF)

BokehDOF
A Bokeh shape, which is controllable by artist, is used for lens flare. 

Adaptive_BokehDOF
The red area is full quality, while the green is area partial quality and 4x faster.

·         Dynamically shadowed image-based reflections

Shadows_Reflective

Rendering
·         The ability to scale effects (such DOF and bloom) with the view size was added.
o   Post Process Effect -> Scale Effects with View Size

·         The ability to use tiled normals on fluid surfaces and any material was added.

TilingDetailFluidNormals

Unreal Landscape, UDK’s new terrain system!
·         Support for ZBrush-style painting

Zbrush_Style_Painting

·         Support for tablet sensitivities
·         Option to auto-update weightmap mipmaps while painting layers
·         Perlin Noise in the Noise tool available
·         Support for thermal and hydraulic erosion

ErosionSystem

NVIDIA APEX Support
·         NVIDIA APEX technology enables artists to quickly generate physically simulated clothing and destructible environments.
o   For more information on APEX, please visit: http://developer.nvidia.com/object/apex.html
Unreal Editor
·         To enable the DX11 renderer in the editor:
o   View -> Preferences -> Enable DirectX 11 Rendering

DX11_in_Editor

·         The ability to see which DOF layers are in focus is exposed through a new show flag.

VisualizeDOF
DOFLayers

·         Image reflections are now toggleable via Unreal Matinee.
·         The checkerboard background in the texture properties window can be toggled through a toolbar option.
·         Importing morph targets from FBX files now uses multi-threading to speed up the importing process.
·         The FBX importer now supports importing lightmap UVs from FBX meshes that have more than one UV set.
·         The error reporting when loading packages and maps that have missing objects has been improved.
·         Matinee now supports jumping on the visibility interp track.
·         Double-clicking anim notifies within animations focus shifts and expands the notify in the properties panel.

lunes, 30 de agosto de 2010

Tutorial: Quitar la pantalla de inicio de Nod32

Fuente: ESET Knoledgebase

Tengo un ordenador potente, y lo primero y último que veo al entrar al escritorio es la molesta pantalla de inicio de Nod32.

Para quitarla:
  • Abre Nod32.
  • Aprieta F5 (para abrir la configuración avanzada).
  • Ve a Interfaz de usuario y desactiva Mostar pantalla inicial con la carga del sistema.
Muy fácil.

jueves, 18 de febrero de 2010

Tutorial: Directorios de C++ en Visual Studio 2010

Fuente: Tom Handal's blog

Para editar los directorios de VC++ en VS2010 has de ir a View/Property manager. Busca la propiedad llamada Microsoft.Cpp.Win32.user y ábrela. Allí encontrarás la pestaña de directorios de VC++.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Tutorial: Pegar una capa en una máscara en Photoshop

Fuente: Pehaa

A veces he necesitado pegar una imagen en la capa de máscara cuando usaba Photoshop. Cuando lo hacía, el contenido se pegaba en la capa principal, y no en la capa de máscara. Busqué un poco por internet y encontré la manera de tratar la capa de máscara como si fuera una capa normal.
  • Copia lo que deseas pegar en la máscara, de manera que esté en el portapapeles.
  • Selecciona la capa de máscara.
  • Ve hacia el panel de canales. Activa la máscara (está abajo), pega y vuelve a desactivar la máscara.

lunes, 8 de febrero de 2010

Tutorial: Preparar y compilar con Qt y Visual Studio 2008

Descargar

Para usar Qt junto VS2008 debemos descargar un par de cosas de la web.

  1. Descargar Visual Studio Add-in.

Instalar

Instalamos Qt en nuestra carpeta favorita de librerías (no debe de contener espacios en blanco). Después, instalamos el add-in de VS2008.

Preparar

El siguiente paso es configurar VS2008 para que encuentre Qt:

  1. Primero abrimos VS2008. Veremos que tenemos una pestaña nueva llamada Qt. Entramos en la pestaña Qt/Qt Options.
  2. Veremos una ventana pequeña. Entramos en Add, y asignamos la ruta donde instalamos Qt. Si lo haces bien, verás que en Name saldrá la versión que te bajaste de Qt (la 4.6.1 en este caso).
  3. Ya podemos cerrar el add-in. Una vez hecho esto, debemos agregar las rutas de include y lib al compilador. Para ello, vamos a la pestaña Herramientas, Opciones.
  4. Entramos en Directorios de VC++ y seleccionamos Archivos de inclusión en "Mostrar directorios para:" (donde sale Archivos ejecutables), y agregamos lo siguiente: la carpeta include de Qt, y las carpetas include/Qt, include/Qtcore e include/QtGui. No sé si alguna más es necesaria. Si en el futuro hay algún error de compilación como "No se ha encontrado el archivo *.h", agrega las demás subcarpetas.
  5. Por último, nos vamos de Archivos de inclusión a Archivos de biblioteca. Agregamos la ruta lib de la carpeta de Qt y... ¡listos! Ya deberíamos tener todo listo para compilar.

Probar

Ahora, al crear un proyecto nuevo, nos saldrá, además de las opciones de siempre, una nueva pestaña con proyectos de Qt. Con usar Qt Application debería ser más que suficiente para probar que compila.